31 de julio de 2013

LevelUp: Impresiones del preview code de PES 2014


Las paradisíacas playas de Los Cabos, Baja California Sur, fueron el lugar idóneo para poner las manos encima de Pro Evolution Soccer 2014 por segunda vez, después de probarlo en E3. También charlamos con Manorito Hosoda, productor de la experiencia, quien contestó todas nuestras preguntas respecto a la franquicia, en éste que es el año más importante en su historia reciente.

Algunos se preguntarán cuál fue la diferencia con respecto a lo visto en el E3. De entrada, tuvimos más tiempo para jugar y acoplarnos a las múltiples novedades; además, la versión preliminar que nos presentaron fue distinta a la de Los Ángeles, con un nivel de progreso cercano a 80%.

Las diferencia en PES 2014 es notoria desde el comienzo y debemos confesar que nos tomó al menos un par de partidos entrar en ritmo. Como muchos saben, esta iteración del juego cambió de motor gráfico, apoyándose en FOX Engine para tangibles optimizaciones gráficas, pero también implementó el motor MASS para la física, así que de inmediato se advierte una sensación nueva al mover a los jugadores sobre el césped.

Las animaciones son las mejores en la historia de PES y quizá del género de futbol como tal, si bien, el tiempo de reacción aún nos dejó con algunas inconformidades. Me refiero a que a veces toma una fracción de segundo extra lograr que el futbolista virtual haga lo que queremos, lo que se presta para cierta frustración en situaciones donde la velocidad es clave.


Afortunadamente, este detalle no empaña la experiencia general y tampoco queda descartado que Konami atienda esta ligera inconsistencia para cuando PES 2014 llegue a las tiendas.

Por otro lado, una novedad más que nos dejó muy complacidos fueron las gambetas. Este año, el equipo desarrollador le dio prioridad a la accesibilidad: dejó atrás las combinaciones de botones, para dar a los sticks el rol protagónico a la hora de driblar y fintar.

“Antes, para hacer una finta o un drible, tenías una combinación de botones muy técnica. Nos dimos cuenta de que esto te sacaba de la inmersión, así que optamos por modificarlo para hacerlo más fácil y natural.”, señaló Hosoda. “Así que lo que hicimos fue que con el stick derecho manejas el movimiento del cuerpo y con el izquierdo mueves la dirección del jugador.”, concluyó.

Bajo este esquema, fue relativamente fácil empezar a hacer magia sobre la cancha, y decimos “relativamente” porque hacer una finta y tener éxito son 2 cosas diferentes. Esto depende de la sincronía, el contexto de la jugada y, sobre todo, del talento del futbolista. Aunque hagamos los mismos movimientos con el control, la finta resultante cambiará entre un defensor central como Puyol y un delantero como Neymar.

Y es que el equipo FCS de Konami aspira a distinguirse de la competencia, confiriéndole a cada futbolista, a cada nación, a cada club y a cada afición, una identidad propia, para que PES sea la experiencia futbolística más auténtica disponible, y también la única capaz de capturar el alma del balompié profesional. A este proceso se le denomina culturalización.

“Así que una de nuestras metas, no sólo para este juego sino a largo plazo es la culturalización. Entonces, nos estamos enfocando en capturar la esencia de cada país, pero queremos dar un paso más, incluso los equipos tienen su propia esencia. Ya lo estamos haciendo con los jugadores, pero queremos incrementar la individualidad de cada uno de ellos, como cada uno tiene diferentes movimientos, reacciones, incluir eso."

A lo que se refiere Hosoda con “los jugadores” es a Player ID, un atributo del año pasado con el que cada jugador actúa y se mueve como su contraparte real. La novedad este año es que Player ID aplicará a 100 jugadores en vez de los menos de 50 del año pasado, con lo cual se abarca también a figuras de mediana categoría.

Otro aspecto en el que es importante la sincronía y el manejo de sticks es la disputa de la pelota. MASS se presta para un choque de cuerpos natural y la palanca derecha permite empujar al defensor o al delantero para incomodarlo y robarle el esférico eventualmente. Pero esto es apenas el comienzo, Konami y el equipo FCS pretenden que en el futuro sea posible que se den codazos y jalen la camiseta.

La mentalidad claramente está cambiando y aunque la revolución en PES es evidente, Hosoda y su equipo están conscientes de que esto apenas es el comienzo de una nueva era, no la cúspide.

"No pensamos que PES 2014 sea un estándar, pero es el inicio de un estándar. Por ejemplo, la física de contacto es un comienzo, pero en el futuro queremos meter más cosas, como dar codazos o jalar de la camiseta. Queremos añadir cosas, continuar añadiendo cosas… es el inicio, y es un proceso continuo.", dijo Hosoda, y agregó: "Lo mismo aplica para la Inteligencia Artificial; tenemos la base, pero iremos mejorando con el tiempo. Las tácticas evolucionan con el tiempo, como en el partido de Brasil Vs. España —hubo muchas tácticas nuevas ahí y queremos adaptarnos a eso—.", añadió.

Según Hosoda, históricamente la crítica más importante a PES ha sido la conducta de los porteros y los árbitros, pero curiosamente, durante nuestras pruebas del juego, todavía encontramos irregularidades. Por ejemplo, en una jugada, le devolvimos la pelota al guardameta de Italia, Gianluigi Buffon, y ésta se le escurrió entre las piernas de forma inexplicable. También hubo barridas donde no hicimos contacto con el jugador rival y sin embargo, fuimos expulsados.

No todo es miel sobre hojuelas. Es cierto que PES 2014 luce espectacular —incluso la tela de las calcetas y de las camisetas se deforma con el movimiento de los jugadores y las gesticulaciones son las más realistas en la historia de un título deportivo—, pero al analizar algunas repeticiones, nos percatamos de que en ocasiones los jugadores no hacían contacto directo con el esférico al disparar o pasar y también persiste el clipping (una irregularidad en la cual los cuerpos se atraviesan). Es preciso afinar y se lo hicimos saber a Hosoda cuando nos sentamos a charlar con él.

Y ya que hablamos de repeticiones, otro problema es el índice de cuadros por segundo precisamente cuando se despliega el video de una jugada y durante momentos preprogramados como las celebraciones. Aquí pudimos advertir cierta ralentización, resultado inequívoco de una sobrecarga de procesamiento. No queda claro si FOX Engine excede las capacidades de la generación en curso o, nuevamente, el retocado es la solución.

Luego de dedicarle tiempo a los pormenores técnicos, Hosoda pasó al sistema HEART (CORAZÓN) y al asesinato del gigante. El equipo FCS quiere que la grada juegue un rol activo en la disputa de los encuentros virtuales, justo como ocurre en la vida real, así que introdujo un método que permite que futbolistas y aficionados entren en comunión para inspirarse mutuamente y poder derrotar a rivales de mayor envergadura, para hacer valer la condición de local.

"Así que en el juego, si estás de local y haces una jugada asombrosa, robas la pelota, haces un movimiento ofensivo o defensivo sobresaliente, lo que emociona al público, lo que a su vez motiva al jugador y al equipo, para que pasen con mayor precisión, disparen con mayor precisión, más rápido, cosas así.", explicó Hosoda.

Para ser francos, en los 5 partidos que disputamos, no percibimos esta función de manera consciente porque los equipos disponibles eran sólo 4: Italia, Alemania, Santos y Bayern Münich, todos muy parejos entre sí, pero existen indicadores que revelan la pasión o el estado anímico de los jugadores.

En el menú de Planeación de Juego existe un medidor cromático, algo así como un termómetro que ilustra la condición interna del futbolista. Si el color es rojo, el jugador está inspirado, pero si el color es azul, la moral está baja.

Lo más asombroso del asunto es que la pasión se refleja más allá de los colores. Dentro de la cancha, quienes están motivados exhibirán animaciones más entusiastas, como aplausos y diversas formas de dirigirse a los compañeros, algo que francamente nunca habíamos visto en un juego. Este tipo de recursos ya existe en varios simuladores, pero son reproducciones sin mucho sentido, mientras en PES 2014 son resultado de una verdadera condición anímica.

Ganar a equipos de gran reputación con escuadras más humildes se traducirá en una mayor repartición de puntos en el entorno en línea, lo que incentivará a los jugadores a ser audaces, aprovechar la mecánica HEART y asesinar al gigante, precisamente. HEART también atañe a las jugadas prefabricadas o Set Plays, otra novedad este año.

En PES 2014, es posible armar jugadas de la forma tradicional: improvisando. Pero también existe la opción de apelar a la planeación, a aquello que los entrenadores dicen que se "trabaja en la semana".

La cancha se divide en 11 regiones o áreas y en cada una se pueden implementar jugadas combinadas donde hasta 3 futbolistas ejecuten movimientos previamente establecidos para burlar a la defensa, por ejemplo paredes o diagonales mortales al corazón del área. Durante nuestra sesión contamos al menos 7 jugadas prefabricadas y sólo se puede tener 3 activadas en un momento determinado del partido.

Ahora bien, después de pasar por una de las 3 zonas seleccionadas para jugada prefabricada, aparece un ícono con flechas en la esquina inferior de la pantalla. Acto seguido hay que presionar 2 veces el hombro izquierdo del control para que los jugadores involucrados se pongan en movimiento.

Esto no facilita el juego, porque aunque nuestros compañeros se pongan en movimiento, la precisión de los pases y la sincronía con que se efectúan son aspectos críticos a considerar que recaen en las habilidades del usuario. De hecho, sólo pudimos armar una de estas jugadas y quizá fue por accidente.

El sistema HEART también entra en juego aquí, pues un equipo motivado es más eficiente, más exacto y más veloz, lo que incrementa la probabilidad de éxito en una jugada prefabricada de este tipo, y además, el ícono con flechas que mencionamos líneas arriba aparece en amarillo si la escuadra está inspirada.

En aras del equilibrio, Hosoda nos explicó que la jugada prefabricada también puede activarse a nivel defensivo. Oprimir 2 veces el botón de recuadro, hará que 3 zagueros converjan en torno al balón, aunque con el riesgo de dejar desprotegidas ciertas zonas de la cancha.

Todo esto, sumado a cambios previos en el esquema de controles de PES, se traduce en un título tremendamente táctico, complejo y flexible, lo que dejará satisfechos a los fans de hueso colorado de la serie, aunque tendrán que reaprender ciertos aspectos.

“Incluso los jugadores veteranos tendrán una curva de aprendizaje porque empezamos de cero y para los casuales hay más tutoriales, para que se emparejen.”, precisó Hosoda, quien recalcó que éste es un nuevo amanecer para la serie; uno donde pretenden capturar “el alma del futbol soccer”, y adaptar la experiencia a cada jugador, cada equipo, cada estadio y cada afición, distinguiéndose así de sus rivales en el género deportivo.

PES 2014 debutará el 24 de septiembre y, aunque aventurado, podemos decir que se perfila para recuperar la corona que tanto tiempo anheló durante la generación, pues las mejoras son francamente revolucionarias, no sólo para la saga, quizá también para el género. Y todo sin necesidad de dar el salto a la nueva generación.

“Hay muchas cosas que la competencia no hace ahora, pero nuestra meta no es competir con ellos en eso sino más bien se trata de una meta general. Nuestra meta es crear un juego que los fans del soccer puedan disfrutar.”, cerró Hosoda.

Fuente: LevelUp

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