10 de julio de 2013

Impresiones de la comunidad PESFan.es sobre la demo de PES 2014


Como todos saben Konami realizó la semana pasada un playtest para la comunidad europea en sus nuevas oficinas centrales ubicadas en Windsor, Inglaterra.
El día Jueves 04 de Junio diferentes medios y comunidades de España y Alemania tuvieron la oportunidad de probar una nueva demo de PES 2014 que se encuentra a un 75% de  desarrollo, una de estas comunidades era PESFan.es, continuación les dejamos sus impresiones finales publicadas en su web:

Eramos unos pocos los que íbamos por parte de España, un representante de WENB, un administrador general de la PESLiga de PESClub (conocido como Jimeninho84) y un representante de una de las webs, especializada en videojuegos, más importantes del país, Meristation. Es por ello, por lo que debemos dar un millón de gracias a Konami España por habernos elegido para disfrutar de este evento, y por supuesto, muchísimas gracias a ustedes que con vuestro apoyo visitando el contenido de nuestra web, ha hecho posible ésto.

Este es el segundo año con el que contamos con esta posibilidad de probar la próxima versión del juego y ofrecer nuestro feedback directamente a los productores del juego. Nuestras impresiones del año pasado sobre PES 2013, del evento realizado en las oficinas de Madrid de Konami España, las puedes encontrar aquí. Si el año pasado fue en Madrid, este año en Reino Unido, esperamos que el año que viene sea en Japón, lanzamos la punta a Konami a ver si cuela … (risas)

Antes de empezar a ofrecerles nuestras impresiones de nuestra prueba con la demo de PES 2014 mostrada allí en el EU Community Event, debemos aclararles que el código al que jugamos se encontraba a un 75%, por lo que debéis tener muy claro, de que no es un código final, de que los problemas o fallos que hemos encontrado, son de un producto no acabado (aunque era un código más avanzado que el mostrado en la feria E3 2013, que estaba a un 70%). También comentar, y ésto viene de palabras del propio Adam Bhatti, Community Manager europeo de PES, “no debemos pensar en % de código realizado y código que falta por hacer, sino que debemos pensar en tiempo, que no es que falte un 25% de código, sino que aún faltan unos dos meses de duro desarrollo y que el juego puede mejorar en todas las facetas”.


Comienzo del evento

Al llegar a las oficinas de Konami en Windsor, Reino Unido, y tras esperar unos 15 minutos, todos los asistentes pasamos a una sala, donde nos encontraríamos con algunos importantes miembros del PES Team. Éstos eran, Manorito Hosoda, Productor de Marketing de PES, proveniente de Japón, Jon Murphy, líder del PES Team europeo, y con Adam Bhatti, Community Manager europeo de PES. A todos ellos debemos darles enormes gracias por su gran amabilidad y predisposición a escuchar y responder nuestras preguntas y comentarios.

Todo comenzó con una videoconferencia con Japón, algo que nos sorprendió de manera muy positiva, ya que fue algo inesperado, aparte de por quienes eran los participantes de allí, el gran Kei Masuda, Productor Creativo de PES, junto con algunos desarrolladores del juego. Por nuestro limitado inglés hablado, no pudimos entender todo lo que se habló, pero se basó todo más bien en una presentación por parte de los miembros de Japón y en comentar de forma rápida lo que PES 2014 ofrecería este año, nada nuevo que no sepamos ya, y que se ha mostrado recientemente en la vídeo entrevista a Kei Masuda.

Posteriormente a la videoconferencia, lo siguiente fue tener a Manorito Hosoda como gran protagonista, explicándonos a todos las nuevas características, los 6 grandes pilares de PES 2014, teniendo de fondo el vídeo publicado por Konami recientemente que habla de las características del juego.

El momento esperado, nos pusimos a los mandos de PES 2014

Una vez finalizada la charla de presentación de lo que encontraríamos nuevo en PES 2014, llegaba el turno de lo que todos estábamos deseando, pasamos a una sala donde habían varias televisiones y consolas de PlayStation 3 (PS3), con la demo de PES 2014 arrancada.

Como código de demostración que era, venía bastante capado, se podían escoger sólo dos equipos, o el FC Bayern Munich alemán o el Santos FC brasileño. Y en cuanto a opciones a modificar, lo mismo, del perfil de cada usuario se podía modificar poca cosa, incluso te obligaba a usar el analógico izquierdo para mover a los jugadores (no os preocupéis, para los de la vieja escuela como nosotros, porque Manorito Hosoda nos confirmó en nuestra sesión con él de preguntas / respuestas que la cruceta estaría disponible para usarse en el código final). Lo que sí se podía modificar era la cámara, que por defecto venía “Amplia”, tal y como nos gusta a nosotros porque muestra el mayor campo posible, aunque te dejaba incluso la opción de ajustarla a tu gusto, cambiando entre las 3 barritas de “Altura”, “Zoom” y “Ángulo”. También podías modificar la ayuda en los pases, a elegir entre 4 barritas, por defecto venía hasta la mitad seleccionado, 2 barritas. Aclarar que dejamos todo por defecto, seguramente por las prisas por empezar a jugar (risas).

A nivel de tácticas, también dejamos todo por defecto, a excepción de los jugadores, que decidimos quitar a los que tenían mala condición física por otros que estaban bien. Aquí notificar que ahora podemos ver dos indicadores, el ya conocido de las flechas de la condición física, que funcionan como actualmente, y luego otro que indica la motivación del jugador, en forma de círculo dentro de la forma de un muñeco (tendréis más detalles de cómo funciona cuando publiquemos nuestra entrevista a Manorito Hosoda). Ésto de la motivación, como ya sabréis, forma parte de una de las nuevas características de PES 2014, llamada Heart.

Tácticas configuradas, era ya el momento de comenzar el partido. Las escenas a las que ya estamos acostumbrados antes de que el árbitro dé el pitido inicial, de la entrada de jugadores al campo y muestra de alineaciones, luce espectacular, como ya hemos podido ver en algún tráiler anteriormente mostrando gameplay del juego.

Antes de empezar a ofreceros detalles más exactos del gameplay, vamos a explicar cómo hemos visto cada uno de los 6 pilares en los que se basa PES 2014:  

The Core

Tal y como presume dicha característica, el juego gráficamente luce espectacular en todos los sentidos, modelado jugadores, caras, estadios, público de las gradas, balón, césped etc. En este apartado no podemos tener ninguna queja, el FOX Engine ha hecho que el próximo PES dé un salto de calidad impresionante, hace que parezca que no es un salto de una edición, sino de varias ediciones. 

TrueBall Tech

El balón sí que parece una entidad aparte, parece más libre que antes, aunque sí es cierto que no hemos notado que el balón vaya tan separado del jugador como nos indicaban los primeros trailers de PES 2014 cuando hablaban de esta característica (según decía, iría 3 veces la distancia actual en PES 2013 entre jugador-balón). Seguramente haga referencia a determinadas situaciones, por ejemplo, cuando han habido forcejeos / disputas por el balón contra un oponente, y también cuando realizamos un regate con el analógico derecho, el balón se distancia un poco, lo cual lo hace muy real y lo vemos muy bien implementado. 
El tema también de los movimientos de control del balón en 360º grados está mucho mejor implementado que en PES 2013, además, ayudado de las nuevas animaciones, hace que los jugadores se muevan de forma más fluída y natural en todas las direcciones.
La física del balón, como viene siendo habitual en PES, es uno de los puntos fuertes de la saga, y en PES 2014 no podía ser menos, está mejor que nunca. Incluso en los saques del portero, que en PES 2013 se realizan de forma muy arqueada, en esta ocasión, la física del balón parece mucho más real, es un pase del portero con las manos más potente, más directo, no formando tanto un globo como en la actual edición. Donde quizás hemos notado que no brilla, es en los tiros lejanos usando el R2 (tiro con calidad, colocado a la escuadra inferior / superior), quizás nos parecían más potentes que en la actualidad, y el balón parecía que iba como en un tiro de folha seca, ascendía y luego bajaba radicalmente a la escuadra, y aunque no siempre entrase, el susto, si eras tú el equipo defensor, no te lo quitaba nadie (daremos más detalles del disparo con R2 más abajo).

M.A.S.S.

Esta característica se centra en las animaciones de los jugadores, sencillamente espectacular, sin lugar a dudas, para nosotros, es lo mejor del juego, incluidas animaciones de los porteros.
Y si además hablamos de las animaciones que surgen en los forcejeos contra un oponente por la disputa del balón, es increíble, como sacan el brazo, o empuja su cuerpo hacia el rival para cubrir el balón, o a la inversa, si no eres el que controla la pelota, como mete el cuerpo para robarle el balón a quien lo tiene. Para activar ésto y usar nuestro cuerpo como entidad independiente del balón, debemos usar el analógico derecho, hacia la dirección que nos interese (contra el cuerpo de tu rival), mientras que la cruceta o analógico izquierdo, se usará para mover al jugador con el balón.

Team Play

Vayamos por partes aquí. La defensa, la hemos visto muy mejorada, más organizadas, será más difícil que te hagan pases al hueco por el suelo (por alto ya es otra cosa, explicaremos más abajo). Sin embargo, y ahora viene uno de los puntos negativos, los porteros, aunque paran bien cuando les toca parar ante disparos del rival, no es así en cuanto a posicionamiento, en muchas ocasiones se quedan clavados bajo la portería (se nos hizo recordar a Casillas que cualquier día se le cae el palo encima (risas)). Por ejemplo, jugamos un partido contra la máquina, aprovechando que el compañero contra el que jugamos todos los partidos, Jimeninho84, se encontraba almorzando, y en una de las jugadas, hicimos un pase al hueco, que se nos fue muy largo, y en primera instancia pensamos que no llegaríamos, ya que el portero tenía una enorme ventaja, aún así, el balón llegó hasta la raya de fondo y al primer palo del portero, y éste no salió en ningún momento a cogerla, lo que nos hizo incluso llegar y tirar, terminando finalmente en un tiro al palo (era el portero del equipo manejado por la máquina).
Con respecto a la nueva opción de poder manejar a otros jugadores no controlados por ti  de tu equipo, lo probamos poco, pero funcionaba bien. Las veces que lo probamos fue de forma manual, presionando L1 + R3, nos faltó probarlo en las tácticas de forma automática indicando que determinados jugadores hagan determinadas acciones en ciertas situaciones según su posición en el campo. Aclarar aquí, que ahora en las situaciones en las que usábamos el analógico derecho, por ejemplo para indicar a un segundo jugador que corra hacia delante, ahora debemos presionar también el L1, lo mismo para el cambio de jugador que manejamos que también realizamos con el analógico derecho, tan útil para tapar los “triangulazos” en PES 2013, ahora hay que presionar L1 + Analógico derecho, a lo cual hay que acostumbrarse. Ésto se ha hecho así, debido a que el analógico derecho ahora se usa para, como indicamos arriba, manejar el peso del cuerpo del jugador para situaciones de forcejeos entre rivales.

Heart

Sinceramente, no sentimos nada destacable con respecto a ésto, pero teniendo en cuenta que como hemos dicho arriba, era una demo capada, no tenía ni cánticos personalizados ni comentarios, no se podía notar nada importante. El público hacía un ruido, digámoslo, genérico, no notamos nada fuera de lo que podemos ver en PES 2013. Eso sí, la grada y su público cuenta con mayor detalle, y éstos animan y están más vivos que lo que vemos en el actual juego. Estamos seguro de que cuando implementen los comentaristas y cánticos personalizados, la diferencia de jugar local se notará aún más, cuando hagamos buenas acciones, deberían escucharse comentarios específicos para nuestro buen estado de juego y por supuesto en la grada, escucharemos diferentes ruidos y cánticos para cada equipo.

PES ID

Otra característica a la que podemos juzgar como brillante y espectacular. Si ya de por sí en PES 2013 podíamos diferenciar claramente los jugadores que tienen Player ID, ahora lo es más todavía, gracias a las nuevas animaciones que nos ofrece FOX Engine. Ver a jugadores como Neuer, portero del Bayern, o Robben, o Neymar… parece que estás viendo a su equivalente real. Lo mejor es que si en PES 2013 teníamos alrededor de 50 jugadores con Player ID, ahora tendremos el doble, unos 100.

Sensaciones del gameplay / jugabilidad

Vayamos a lo importante, os intentaremos describir aquí lo que sentimos al jugar a PES 2014, y los fallos encontrados en él, algunos considerados, para nosotros, graves o incluso repetidos, pero que tenemos la tranquilidad de que en el PES Team son conscientes de ello y esperamos que en el código final no ocurran.

Con total tranquilidad os podemos decir que PES 2014 sigue siendo PES, ésto es, sigue manteniendo la misma gran jugabilidad de siempre, tan divertida y adictiva, que hace que siga siendo el juego de fútbol al que jugamos en casa con amigos, ese juego en el que en cada partido puedes ver cosas diferentes, desde jugadas o incluso goles. Ahora bien, cuando se trata de competición, y ves que tus rivales en el Online hacen artimañas o se aprovechan de fallos del juego, la opinión del gameplay puede cambiar, y en esta ocasión, aunque nos cueste reconocerlo, todavía siguen habiendo fallos que harán que podamos volver a ver un gameplay no deseado en partidos de competición.

Empecemos diciendo, que nada más empezar a jugar a esta demo, no estábamos del todo “cómodos”, por 3 razones, no poder hacer uso de la cruceta (no estamos acostumbrados a jugar con analógico izquierdo), la velocidad del juego es más lenta (de forma muy acertada en nuestra opinión), y por último, algo que usamos mucho, el movimiento de un segundo jugador en ataque o el cambio de jugador en defensa, que hacemos con el analógico derecho, ya no valía, tenías que presionar también L1 para que funcionase. En ésto último de cambiar de jugador en defensa, nos resultó algo molesto una flecha que salía que te indicaba hacia qué jugador se iba tu control, algo que no ocurre en PES 2013, y que no vemos necesario.

Con lo dicho anteriormente, no penséis en que lo vemos mal, tendremos cruceta, velocidad de juego más lenta, no veremos correcalles, será todo más pausado y se basará más en encadenar buenos pases para llegar a la portería contraria, lo cual es muy acertado, y con respecto a lo último, basta con acostumbrase, como todo. Por lo demás, sigue manteniendo los controles básicos por defecto de PES, así que adaptarse a PES 2014 no será duro.

Con respecto al juego más lento, el único inconveniente que vimos, es que al estar acostumbrados a los giros más rápidos de PES 2013, al hacerlos ahora en la nueva versión, nos parecían demasiado lentos, y eso chocaba bastante, creemos que aquí deben mejorarlo, porque rompe un poco la buena dinámica de los movimientos de los jugadores. Otra cosa que nos llamó la atención, es que no podíamos reproducir, como en PES 2013, los movimientos al presionar R2 cuando el jugador va corriendo hacia delante haciendo giros de 90º, que mucha gente suele usar actualmente para mantener la pelota y que sea muy difícil quitársela. El movimiento también de pararse en seco mientras corres con el balón, cuando presionas ‘Cuadrado + X’, no era tan efectivo como actualmente, se hacía de forma más lenta, ajustado a la mayor lentitud general del juego. Hasta aquí, salvo los giros, todo muy correcto.

En los pases, centros y tiros, también todo muy positivo, no parece que todo vaya por un raíl, se nota una mayor libertad, esa libertad del balón de la que os hablamos más arriba, una mayor aleatoriedad, que no va todo a donde tú siempre quieres, al menos con nuestra configuración de ayuda en pases por defecto.

En los saques de banda, aunque no fue reproducido a nuestro antojo, por lo que no sabemos muy bien como se realiza, si es configurable o si presionando R1 para correr cambias el tempo, podías realizar saques de banda rápidos o lentos, un detalle muy bueno. Cuando vayamos ganando, os podréis imaginar que sacaremos lento (risas).

En los saques de puerta, con el portero con el balón en sus manos, se podía hacer un amago de pase a un jugador, otro detalle bonito, para engañar a tu oponente indicando que amagas hacia un lado y luego la pasas al contrario.

Los pases rasos al hueco con el triángulo, ya no son tan efectivos como actualmente, así que los que juegan al “triangulazo” en PES 2013, que se vayan olvidando de hacerlo, tanto porque ya no van tan fuerte, y porque la defensa está mejor posicionada y organizada.

Sobre las faltas, los puntitos que indican la dirección y trayectoria del tiro, por lo que pudimos entender, parece que podrá activarse o desactivarse por defecto. Tal es así, que no nos salían los puntos, y que para activarlos debíamos presionar R1, mientras que a Jimeninho84, por defecto le salían activados. También ocurre en los saques de esquina. Habrá que ver como queda ésto finalmente para saber si da mucha facilidad o no en los tiros de falta.

Un detalle que nos encantó, es que ya no veremos repeticiones molestas durante el partido, todo se juega sin parones de ese tipo, nos parece un gran acierto por parte de Konami, y que incluso en algún trailer han dicho que quieren mejorar esto de cara al futuro, olé por ello.

Vayamos a los fallos del juego. Los árbitros muy malos, les costaba sacar tarjetas, aún habiendo dado la patada del siglo. Otro detalle malo, podías dar una patada de roja, pero si tenías la suerte de que el balón iba posteriormente a un jugador compañero del que recibió la falta, el árbitro, de forma correcta, daba ley de la ventaja, pero una vez parado el juego, nuevamente, no mostraba ninguna tarjeta. No hay que preocuparse por ésto, porque lo fuimos a notificar a Adam Bhatti, y nada más nombrarle la palabra “árbitro”, enseguida nos dijo que no estaban bien implementados en este código.

¿Recuerdan ésto? El famoso tiro de R2 que usa mucha gente actualmente desde distancias lejanas (bastante lejos del área grande), todavía sigue, por desgracia, funcionando para hacer goles fáciles, y diríamos que incluso con mayor efectividad que ahora. Ésto fue de las cosas más molestas que vimos, dado que es algo que se repite y que ha sido reportado cientos de veces. Por eso más arriba dijimos que habían algunos detalles que podían romper la gran jugabilidad que tiene el juego. Fue de nuevo más que reportado, incluso Adam Bhatti grabó un vídeo con su móvil, para pasarlo a los desarrolladores, de uno de los muchos goles que pudimos hacer de esta forma. 

Los saques de puerta del portero, a balón parado, era muy extraño. Todos los jugadores de ambos equipos se posicionaban en zonas de centro del campo, como ocurre en la realidad cuando un portero saca en largo, ambos equipos adelantan sus líneas y se aglomeran todos en el centro del campo. ¿Pero qué pasa si queremos sacar en corto? Se hacía molesto usar la opción de llamar a un segundo jugador y traerlo cerca, al estar tan lejos, tardaba mucho en llegar a la zona del área para sacar en corto, algo que deben revisar y mejorar.

En general, y sin haber tocado nada de las tácticas, las defensas parecían casi siempre muy adelantadas, por lo que el pase por alto encima de la defensa, presionando L1 + Triángulo, todavía seguía funcionando, no con la misma efectividad que ahora, por el mejor sistema defensivo, pero aún así, si no lo tocan, será algo que usemos mucho, y podría igualmente romper la buena tónica general del juego. La respuesta de Adam Bhatti sobre ésto, fue que en la realidad los pases por encima de la defensa también funcionan a veces, y que ahora estaría mejor balanceado que en PES 2013.

Los porteros deben mejorarse, vimos alguna cantada, y los tiros con R2 lejanos se los siguen comiendo casi todos, así que o bien le bajan la fuerza de dicho tiro, o hacen que los porteros estén mejor colocados y que no les pase por encima en la mayoría de los casos. En muchas ocasiones se quedan también clavados bajo los palos, algo que deben mejorar.

Otra gran pega que vimos, es que el juego no parece del todo balanceado entre defensa / ataque. Las defensas las vemos mucho mejor que en ediciones anteriores, y el ataque más complicado, los jugadores parecían demasiado parados, no se movían al hueco, les faltaba movilidad. De ésto también tienen claro conocimiento de que hay que mejorarlo en el PES Team.

Palabras finales

Queremos aclarar que estamos ante un gran juego, que gracias al FOX Engine, ha mejorado mucho en calidad técnica. Hemos comentado los fallos que hemos visto, pero sabemos que el PES Team es consciente de todos ellos y que harán todo lo posible para arreglarlos y mejorar lo que ya vimos. No os olvidéis de que jugamos a una beta, donde ciertos componentes no están del todo refinados como deberían, como lo eran claramente los árbitros, así que a esperar a una posterior demo para ver que siguen por buen camino y todo lo reportado se ha corregido.

Fuente: PESFan.es

2 comentarios:

Anónimo dijo...

nocturno sabes decirme si el clube fk anzhi makhachkala va a estar en el PES 2014 sendo que eles quedaran en 3° en la russian premier league y finalista de la copa de la russia?
saludos del Brasil buenas suertes!

fdpsant60 dijo...

Nada de nada anónimo, a esperar las noticias de las licencias en la Gamescom en Agosto (21 al 25 del 8º mes)
Saludos...