31 de mayo de 2012

PlayStation blog: Primer vistazo a Pro Evolution Soccer 2013


Hace unas pocas semanas viajamos a Sao Paulo, Brasil para reunirnos con nuestros seguidores del blog en ese país y para asistir al debut de Pro Evolution Soccer 2013. Esta fue la primera vez que tuvimos oportunidad de probar el juego, y algunos miembros del equipo de desarrollo estuvieron ahí para responder nuestras preguntas. Unas pocas preguntas después, aquí está lo que hemos aprendido:

Este año, el PES team tiene muchas personas nuevas a bordo quienes están seguras de inyectar nueva vida en este simulador de fútbol, que cuenta con millones de fans en todo el mundo.
Además de la IA completamente nueva que noté tras unos partidos, en PES 2013 se han implementado muchas funciones nuevas como respuesta a las opiniones de los usuarios, incluyendo un mejor control que te otorga más libertad en tus acciones, como el pase manual y el disparo también completamente manual. Es un poco difícil usarlas al principio, pero altamente satisfactorio una vez lo dominas. En el poco tiempo que utilicé esta funcion, obviamente no pude dominarla, y por tanto me tuve que volver al disparo tradicional.

Otras mejoras incluidas son un regate y movimientos defensivos más naturales, especialmente cuando las líneas se disponen dependiendo de tu juego. Hay también porteros con animaciones totalmente nuevas que son más efectivos y tienen la habilidad de pasar manualmente el balón para unos contrataques más precisos.
Ahora a por lo que más me gustó… el Player ID.

El Player ID es la representación digital de algunos de los mejores jugadores del mundo del fútbol. Esto significa que jugadores como Cristiano Ronaldo, Messi, Ribèry, y Neymar pueden correr, disparar, y driblar exactamente como lo hacen en la vida real, reflejando la autenticidad de las estrellas que son. PES 2013 tendrá aproximadamente 40 o 60 jugadores que usan un Player ID, incluyendo delanteros, defensas y porteros. Yendo desde jugadores famosos a jóvenes promesas, vimos un vídeo que destacaba cómo las acciones de varios jugadores eran reproducidas de manera idéntica en el juego. Debo decir que se veía fantástico.
El Player ID es una incorporación importante para PES. Después de todo, la gente va a los partidos de fútbol para ver a las estrellas del equipo, y realmente supone una diferencia el tener una estrella en tu equipo en PES 2013.

PES 2013 es todavía un juego que requiere decisiones, desde qué hacer con el balón cuando llega a tus pies a hacer pases, carreras, encarar al oponente, disparar a puerta o simplemente quedarse inmóvil. Si no haces nada, pierdes la posesión del balón. Afortunadamente, puedes aprender a tomar la mejor decisión tras un poco de tiempo a los mandos, y convertirte en un experto incluso si nunca antes lo fuiste.
Hablamos con el Senior Producer Naoya Hatsum y el Marketing Producer Manorito Hosoda para aprender más acerca de PES 2013.

PlayStation.Blog: Mencionasteis que no estáis trabajando en una versión de PS Vita este año, pero ¿estáis al menos planeando algún tipo de conectividad con PS Vita? Por ejemplo, ¿podrías jugar en tu PS3 y utilizar el sistema portátil para hacer cambios o algo sin pausar el juego?

PES Team: Estamos pensando en añadir conectividad con tablets y herramientas de comunicación móviles, pero no con PS Vita de momento.
PSB: Dijisteis que va a haber entre 40 y 60 jugadores replicados en PES 2013 usando el Player ID. ¿Planeáis incluir más jugadores mediante DLC en el futuro?

PES Team: En este momento no tenemos planes para jugadores adicionales mediante DLC. No obstante, si hay una gran demanda de usuarios o la comunidad pregunta por ello, podemos pensar en ello. Y si hacemos algo como eso, no sabemos si la gente pagaría por ello. ¿Tú lo harías?
PSB: Bueno, esa es una buena pregunta (risas) pero sí, creo que pagaría por ello. Y hablando sobre la comunidad, mencionasteis que el feedback de los usuarios es muy importante este año. ¿Cómo estáis cogiendo e implementando ese feedback en PES 2013?

PES Team: Sí, las opiniones de la comunidad son muy importantes para nosotros. Por supuesto, escuchar las propuestas de los fans implica que queden satisfechos. Pero también somos creadores, y hay funciones que queremos ofrecer y que no pueden obtenerse mediante el feedback, porque ellos están mirando el producto actual y nosotros estamos mirando hacia el futuro. Así que, en cierto modo, nos gustaría sorprender a los jugadores. Esto es algo que queremos hacer. Debería haber un buen equilibrio entre lo que queremos hacer y lo que piensan los usuarios.

Y valoramos mucho el feedback porque, dependiendo de lo que quieran, el gameplay puede variar enormemente. Por ejemplo, los jugadores brasileños pueden ver el fútbol como algo diferente respecto a la gente de otros países. Así que nos gustaría conocer estos matices, si hay alguno, mediante la recogida de feedback de usuarios, ya que nuestro juego va dirigido a un público mundial, y tenemos que pensar en esos elementos.
PSB: Jugar al fútbol trata sobre tomar decisiones, creo. Por ejemplo, si estás jugando en la vida real, cuando recibes el balón tienes quizá una fracción de segundo para pensar qué hacer: puedes pasar, puedes chutar a portería, quizas puedas fintar… ¿Cómo llevais esto a un videojuego? Quiero decir, PES es para los muy jugones y tienen una curva de dificultad muy alta, pero cuando lo entiendes es muy fluído, es muy rápido. ¿Cómo transferís los complejos elementos del fútbol a los controles?

PES Team: como has mencionado, es bastante difícil trasladar ese movimiento de fracción de segundo del juego real, ya que un videojuego de fútbol requiere un mando. Lo que tratamos de hacer es hacer sentir a los jugadores como si estuvieran en el campo real cuando juegan con un mando. Esa es siempre nuestra meta última. Y tratamos de alcanzar esa meta mediante ajustes continuos en la IA  y arreglando otros elementos del juego. Es algo muy difícil de expresar simplemente con palabras.

PSB: ¿Alguna posibilidad de que veamos este año 11 jugadores online?

PES Team: Probablemente hablemos de eso el año que viene [risas].

PSB: Habéis dicho en la presentación que Shingo “Seabass” Takatsuka – San está ocupado con otro proyecto, pero al mismo tiempo es parte del equipo. Así que, ¿de qué manera se ha visto involucrado con PES 2013?

PES Team: No podemos dar detalles sobre lo que está haciendo Seabass en este momento. Lo único que puedo decir es que está trabajando en un nuevo  proyecto. En cuanto a PES 2013, está supervisando la producción del juego y está profundamente involucrado con las principales mejoras que estamos haciendo para la versión de este año.

PSB: Habéis mencionado un montón de nuevas mejoras como el pase completamente manual y una inteligencia artificial pro-activa, pero ¿hay alguna mejora respecto a la personalización del jugador? Porque se trata de una funcionalidad que le gusta a mucha gente. Les encanta crear a sus propios jugadores y jugar con su propio equipo. ¿Hay mejoras en esta área?

PES Team: Bueno, no hay mayores mejoras o cambios para la funciones de edición este año.

PSB: Hasta ahora, todos los DLCs para PES han sido gratuitos, por ejemplo nuevas zapatillas, nuevos balones, elementos para personalizar a los jugadores… Con un mercado que va cambiando constantemente, ¿habéis pensado en ofrecer DLC de pago en forma de grandes packs con nuevos modos o temporadas, o toneladas de nuevas funcionalidades?

PES Team: Como en este año, no habrá DLCs de pago, no lo tenemos planeado. En cualquier caso mirando la situación, tenemos vuestro feedback sobre que vosotros estaríais encantados de pagar por un nuevo ID de jugador, por ejemplo. Así que posiblemente pensemos en introducir algún contenido de pago en el futuro.

PSB: PES evoluciona cada año, pero hablando sobre el futuro, ¿a dónde ves que PES llegará en tres o cinco años? ¿Os gustaría ser más  sociales; queréis conseguir una mejor calidad gráfica; mejorar la inteligencia artificial; o hacer algo totalmente diferente?

PES Team: Creemos que el estilo de vida de la gente ha cambiado drásticamente, porque cosas como los nuevos dispositivos móviles y las tabletas, y el almacenamiento en las nubes, que es otro factor… El juego en sí mismo ha ido cambiando por el desarrollo de dispositivos móviles, así que lo que estamos

tratando de hacer es abastecer a todos los usuarios potenciales. Eso es lo que queremos hacer en el futuro. Así que ya no se trata solo de alcanzar a los jugadores de las consolas, sino también a usuarios potenciales, incluyendo aquellos que usan todos los nuevos dispositivos.


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